Ze allemaal verslaan: Die Hard Arcade/Dynamite Deka
Vroeger werd Sega van Leather het meest geavanceerde videogamebedrijf ter wereld. Ze had consoles van haar eigen productie en concurreerde constant met andere grote bedrijven, zoals Nintendo, Atari, 3DO, PlayStation en SNK, voor de eerste plaats in de markt voor videogamesmarkt. In navolging van de Sega ontwikkelde en bijgewerkt haar eigen games koppig en bijgewerkt. De ontwikkelaars werkten zonder aanhoudende handen te creëren dat zonder problemen een nieuwe vector zou kunnen worden genoemd in de ontwikkeling van het genre. Yu Suzuki had bijvoorbeeld een hand in het maken van de legendarische virtua -jager van de allereerste game met drie -dimensionale polygonale graphics. Noriyoshi werkte allebei aan onvergelijkbare, zowel in termen van de gameplay als in termen van muziek, straten van woede. Hirokazu Yasukhara gaf het leven aan de King of High -Speed -platformers aan Sonic. En Makoto Uchida maakte uitstekende spellen in de beat ’em up: Golden Axe, Altern Beast and Die Hard Arcade. Met deze laatste, ik, beste lezer, in dit artikel en ik zal je dichterbij introduceren. Je zult ontdekken waarom Die Hard Arcade een spel is geworden van een licentie van een steil gelaste actiefilm „Strong Nut”, hoeveel het de ontwikkeling van het genre „lays van allemaal” heeft beïnvloed en welke functies en geheimen de game -remake bevatten voor PlayStation 2.
Ik ben VS Die Hard Arcade/Dynamite Deka
Journal -versie van het artikel:
U kunt de tijdschriftversie hier lezen of lager onder de spoiler.
De game werd in 1996 uitgebracht op Arcade Machines over de hele wereld. De ontwikkeling was betrokken bij het SEGA AM1 en SEGA Technical Institute (Die Hard Arcade was de laatste wedstrijd van STI voordat de studio werd opgelost). AM1 slaagde erin te werken aan de nieuwe versie van de eerste virtua jager genaamd Virtua Fighter Remix voor arcade -machines, Sega Saturn en PC, en de STI creëerde de prachtige beat ’em up comixzone voor Super Nintendo Entertainment System. Het creëren van DHA -ontwikkelaars werden niet alleen geïnspireerd door de eerdere hits van het Sega -bedrijf, maar ook door een coole Hollywood -actiefilm genaamd A Strong Nut. Ze namen nogal wat van hem, maar dit was een beetje genoeg voor de Sega om te beslissen dat in plaats van verwijzingen naar de film een sterke noot te verwijderen of te bewerken en een gecensureerde versie op de westerse markt uit te brengen, je eenvoudig een licentie kunt kopen van Fox Interactive en Turn kunt Dynamite Deka (vertaald als dynamietdetective) in Die harde arcade. Natuurlijk, dergelijke niet -standaardtactieken om westerse spelers aan te trekken, gerechtvaardigd zichzelf, hoewel ik nog steeds niet kan geloven dat dit over het algemeen mogelijk is. In de originele Japanse versie is het enige dat misschien een OMMS voor een film lijkt, de verovering van de terroristische groep van de Eternal Tower op het oude jaar en de verschijning van de hoofdrolspeler die in de politie werkt. In de westerse versie werd het hoofdpersonage vervangen door de naam met Bruno Delinger naar John McClane, de eeuwige torenwolkenkrabber werd omgedoopt tot Nakatomi Plaza en verhuisde het van San Francisco naar Los Angeles. De belangrijkste schurk is echter helemaal niet Hans Gruber, maar een bepaalde Wolf „White Fang” Hongo zowel in de Japanse als in de westerse versie van het spel. Een partner, en parttime de tweede speler, veranderde haar naam in de westerse versie van Cindy Holid op Kris Thompsen, hoewel beide opties op geen enkele manier verbonden zijn met een sterke noot, maar blijkbaar moesten de ontwikkelaars zeker iets in het spel veranderen. Gezien het feit dat Die Hard Arcade ook vijanden heeft in brandweerlieden, Sumoïden, de dochter van de president en het is niet duidelijk waar de spijsten vandaan komen, dan kan deze poging om alles met de film te verbinden de belachelijke maar belachelijke parodie farce niet beïnvloeden waar dit gekke spel deze gekke game is. Sega voerde een goede advertentie uit en was in staat om de fans van de film en gewone spelers te misleiden met deze sluwe cursus.
Makoto Uchida toen hij de Franse spelsite joypad interviewde.FR (blijkbaar sprak hij met de interviewer via Facebook)* Vertelde in alle details over hoe Die Hard Arcade is gemaakt. Hier is een vertaling (mijn excuses, zo niet nauwkeurig) een stuk van dit interview:
In 1996 ontdekten spelers Dynamite Deka (Die Hard Arcade in https://luckofspins.nl/ Europa en de VS) op Arcade Machines en het Sega Saturn -voorvoegsel. Kun je ons vertellen hoe dit project is begonnen en waarom heb je deze specifieke film gekozen (ca. Vertaler: sterke noot)?
In 1995 verliet ik Japan om de Verenigde Staten te bezoeken. Mijn missie was om een spel te maken dat waarschijnlijk het Amerikaanse publiek zou aanspreken. Ik ging naar actiespel omdat het het genre is dat vooral wordt gewaardeerd door Amerikaanse spelers. Tegelijkertijd zag ik de Die Hard -film, en ik vond het erg leuk! Daarom heb ik een spel in dezelfde stijl ontwikkeld, met een gebouw, terroristen en arsenaal. Aan het einde van het project zag een van de werknemers het spel en hij schreeuwde: “Wauw! Maar het lijkt erop dat Die Hard, je zou zeker een licentie moeten krijgen van de 20th Century Fox!”. Na enkele maanden van onderhandelingen liet hij me een contract zien ondertekend door een filmbedrijf, en dit stelde ons in staat om de naam „Die Hard Arcade” te gebruiken.
Heb je grappen gerelateerd aan het maken van een spel? Hoe heeft de porten naar Saturnus?
Dynamite Deka -hardware op arcade -machines is bijna identiek aan Saturnus. Daarom was porten niet moeilijk.
Kun je ons vertellen waarom in de spelmodus voor twee spelers aan het einde een strijd is tussen twee helden? Dit is een knik naar dubbele draak?
Het was bekend dat veel spelers veel munten in een arcade -machine hebben geplaatst toen ze de laatste strijd bereikten, maar het spel eindigt meestal onmiddellijk na de nederlaag van de baas, zelfs als de gezondheidsschaal van de hoofdpersonen volledig was gevuld. Daarom hebben we de laatste strijd toegevoegd (. Vertaler: zodat spelers kunnen profiteren van de resterende munten in de arcade -machine om tegen elkaar te vechten en zich niet beledigd te voelen vanwege het feit dat hun kostbare munten in de machine bleven).
In de finale van het spel, wanneer je de kwaadaardige leider van de terroristische organisatie overwint en de dochter van de president redt, zal deze laatste je twee aanbieden om met elkaar te vechten en de winnaar zal uiteindelijk zijn bodyguard worden
Verhaallijn: 31 december 2015 (deze datum is aangegeven in de originele Japanse versie van de game, maar er is niets bekend in de westerse versie, maar ik kan aannemen dat dit waarschijnlijk 24 december 1989 is). In het eeuwige Tower/Nakatomi Plaza in de stad San Francisco/Los Angeles wordt een jaarlijks nieuwjaarsfeest met talloze VIP -gasten uit de wereld van financiën en politiek gehouden. Nadat ze een beveiligingsteam Eternal Tower/Nakatomi Plaza, Wolf Hongo en zijn groep terroristen hadden gehouden, namen ze de controle over het gebouw, proberen $ 640 miljoen te ontvoeren van de kluis (in de film probeerde Hans Gruber hetzelfde te doen) en namen de dochter van de president als een gijzelaar! Veteraan SFPD Bruno „Dynamite Cop” Delinger/John McClane en de Cindy Holyiday/Kris Thompsen Detective, ga naar het dak van de bouwhelikopter met een snelle respons helikopter. Ze zetten zichzelf een bijna onmogelijke taak uit: de terroristen stoppen en de dochter van de president van Amerika redden. Ik heb de belangrijkste dingen verteld, maar als je wat meer details nodig hebt, kun je deze pagina lezen van de instructies voor de Amerikaanse versie van de game. Dus om de een of andere reden raakte ik plotseling geïnteresseerd in, maar hoe mensen die wilden dat het spel meer op een film leek op de game te reageren dan op een parodie op een parodie op een origineel werk? Hoewel de Bezapon en de Japanse McClain voor de Amerikaan gaan. Ik zou hoogstwaarschijnlijk niet beledigd zijn, vooral als je rekening houdt. Het blijkt of niet – het is niet zo belangrijk als dit alles gek, vreemd en verdomd leuk is.
We slaan alle onzin van tegenstanders uit en rijden ze in de vloer
Spelproces: 'S Werelds eerste volledig drie -dimensionale beat ze is dit, ik zal je vertellen, een goede prestatie. Precies dezelfde eerste op zijn eigen manier was Virtua Fighter, wat een ideaal voorbeeld was om Die Hard Arcade te volgen. Van daaruit leende DHA speciale technieken die kunnen worden uitgevoerd met behulp van een speciale combinatie van de joystick (stick) en drie knoppen: met een hand, aanvallen en springen (in VF in plaats van een sprong, wordt een blokknop gebruikt). De technieken van deze duisternis zijn een bedankje. Meer dan veertien variëteiten, beginnend met een standaard klap in het gezicht met een vuist en eindigend met de oswlex en pyldravel. De speler kan zelfs met de vijand in de lucht jongleren door verschillende combinaties van aanvallen te maken. Fans om een ongelooflijke combo te maken, deze game zal het zeker leuk vinden. Hoe in straten van woede en comixzone de hoofdpersoon de omgeving kan gebruiken om met de vijand te vechten. We kunnen ze verslaan met een dweil, onszelf gooien met een oude klok, een gasspray blinden, een raketwerper schieten, een bijl hakken, een wapen nemen en het tegen hen gebruiken, enz.D. En alsof al deze speler niet genoeg is, kun je nog steeds op speciale combinaties van aanvallen drukken om de functies van elk wapen tot het maximum te gebruiken. Je kunt bijvoorbeeld gewoon een pistool schieten, maar je kunt schieten, op een knie staan (dus we zullen niet alleen de tegenstander beschadigen voor een bedrieglijke vijand, maar ook de kogels ontwijken) of om de tegenstander op dat moment in de lucht te schelen. Met een pistool in je handen, kun je ook de vijand neutraliseren, deze in het vangen nemen en handboeien aantrekken. Er zijn nog steeds extra items, zoals winkels voor vuurwapens, eerste kits, aanstekers (die kunnen worden aangesloten op een gasspray en een goed huisgemaakte vlammenwerper krijgen) en t).P.
De eenvoudigste manier om de vijand te verslaan, is hem in handboeien te achtervolgen
Met zo’n vrolijk, attent en divers die harde arcade gevechtssysteem, lijkt het een eindeloos spel, waaruit het gewoon onmogelijk is om er weg te komen. Neem minstens tien tot twintig keer en toch lijkt het alsof je voor het eerst speelt. Het is alleen jammer dat de passage zelf je niet uit vijfentwintig minuten vrije tijd zal halen, een maximum van dertig, als je constant over vijanden struikelt en je gezicht in hun vuisten struikelt. Nee voor het ontwikkelen van Ala Final Fight 3 en Golden Axe Revenge of Death Adder die je hier niet zult vinden. Ook kan de hoofdpersoon niet in het niveau lopen van links naar rechts (of in een andere richting), alleen vechten tegen vijanden in kleine kamers waar je nergens heen kunt. Er is geen blok, want we ontwijken aanvallen door op en neer te gaan, in het algemeen, de norm voor het genre, en ik zou het niet het nadeel noemen. Het is een beetje onhandig om onze hoofdrolspeler naar de vijand te ontvouwen (de hoofdpersoon lijkt niet te vechten en kruist de weg, draait constant zijn hoofd naar links of naar rechts). Van een drie -dimensionale bitemap, allereerst, ik wil volledige bewegingsvrijheid en manoeuvreren wat er in 3D -snuffels is zoals Virtua Fighter of Tekken. Hoewel het waarschijnlijk stom is om dit allemaal van de pionier in het genre te vragen. Alle bovengenoemde tekortkomingen zijn niet helemaal tekortkomingen, omdat je ze meteen vergeet wanneer je niet voor het leven begint te verslaan, maar tot de dood met bazen, je kracht meet met ongebruikelijke en interessante vijanden, in vallen op het niveau komen (je kunt bijvoorbeeld op de rol van toiletpapier struikelen) en wordt lid. Snelle tijdgebeurtenissen, dames en heren, je hebt dit nog nooit in het beat -genre van dat tijdperk gezien. Als de speler tijdens de QTE op de verkeerde knop zal drukken, dan zal hij de vijand in de gang tegenkomen of een deel van zijn gezondheid verliest (bijvoorbeeld van een botsing met een brandweerwagen), en als de speler alles doet zoals het zou moeten, zal hij de plotseling verklaarde schurken, herstellen van een beetje gezondheid of bekennen van de raket/auto. Hoe je erin geslaagd bent om op te merken uit mijn meer of minder gedetailleerde beschrijving, het spelproces probeert te verrassen, te amuseren, constant in spanning te blijven en je om supplementen te vragen. Is dit geen teken van bitamap van hoge kwaliteit?
De instructie voor het spel heeft een exacte beschrijving van twee de hoofdpersonen En De belangrijkste schurk, Hoewel er om de een of andere reden niets is aan de dochter van de president. John McClain heeft alles precies in de film. Het is over Chris geschreven dat ze een beginner was en pas onlangs in dienst is gekomen, maar ze is in staat om voor zichzelf op te komen vanwege het feit dat ze een echte meester van Kung Fu is. Als je geïnteresseerd bent, verschillen deze twee personages in het spel alleen in uiterlijk (hoewel het tijdens het spel mij leek dat Chris iets sneller was dan John). En ik moet ook merken dat de hoofdantagonist een ongelooflijk grote hand heeft in de figuur hierboven. Het ziet eruit als een soort mutant van horrorfilms, en niet de leider van een terroristische organisatie.
In de linkeronderhoek in de roze jurk, de dochter van de president van de Verenigde Staten van Amerika Caroline Powell.